Serious Games Expo : le débriefe

Publié: 23 novembre 2010 par el_producer dans News

Petit débriefe à chaud du Serious Games Expo qui s’est tenu aujourd’hui au centre des congrès de la cité internationale de Lyon.

Je retiens 4 points clés après les discussions avec les différents exposants, les conférences et les diverses rencontres au gré du salon.

Une convergence vers le serious gaming de 2 types de sociétés: celles du e-learning (amenant avec elles leurs connaissances plus « serious ») et celles du jeu vidéo (amenant avec elles leurs connaissances en « gaming »).

Le fonctionnement français est plus « ciblé » que celui belge: je m’explique: chez les belges, les entreprises clientes font des appels d’offres sur un « concept » (plus ou moins bien rédigé). En France, l’entreprise cliente se limite plus à appeler directement l’entreprise qui va développer le jeu (un peu à la manière du jeu vidéo). En revanche, il semble que les entreprises belges sont plus spécialisés vis à vis d’une technologie ce qui évite une cannibalisation du marché et le pérénise – ce qui s’explique surtout du fait de la faible taille du marché et du nombre d’entreprises.

On note une méconnaissance assez forte de la part des entreprises ayant recours au serious game à la fois au niveau des technos, des types de jeux, etc. Ce qu’on pourrait qualifié d’effet de mode est aussi légion, et il semble que certaines y aille sans vraiment trop comprendre les buts & moyens. De ce fait, les sociétés de développement ont un vrai travail d’apprentissage de leurs clients et de conseils à ce niveau. Il est important aussi de voir qu’un travail de vulgarisation des termes vidéo-ludiques propres au jeu vidéo est à faire. Les conférences ont bien mis en avant ces écueils et justement permis d’essayer d’inculquer des notions tant de gestion de production, que de définition de jeux et de budget  (mention spéciale à J. Millet de Wizardbox].

L’ensemble de l’expo a montré qu’il existe de nombreuses solutions logicielles plus ou moins ludiques, plus ou moins pédagogiques avec des portées plus ou moins pratiques pour des entreprises, des institutions de soins ainsi que pour le public. Cependant bon nombre de solutions étaient de l’ordre de l’informatif et de l’apprentissage en entreprise. En revanche, le « besoin » est encore clairement à définir du fait d’une portée pas encore très bien établie et chiffrée. Le travail de conseil est dès lors primordial. Le point cependant indiscutable sur le serious game est qu’il n’est qu’un vecteur d’apprentissage en entreprise et qu’il doit s’accompagner d’autres vecteurs tels des fiches, des interventions, des mises en situations. Il n’est pas l’outil « magique » – un peu comme la méthode « agile » pour les gestion de projets. Il doit être encadré et doit impliqué les utilisateurs dans une logique plus globale.

En tout cas, le salon montre qu’il y a un marché encore naissant, avec de nombreux acteurs. Un gros travail d’information et de conseil doit être cependant fait pour bien mettre à jour ses enjeux, ses contraintes, ses limites. Nous sommes d’ailleurs très concernés.

Je tiens à remercier et à féliciter Imaginove (en la personne de Magali) pour m’avoir permis d’y assister et pour l’organisation. Je remercie aussi toutes les exposants que j’ai pu rencontré ainsi que toutes les connaissances que j’y ai pu voir et échanger avec grand plaisir.

Nous sommes à votre disposition pour échanger sur l’article et sur le serious game en général. N’hésitez pas !

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